ZOOM SUR LA CRÉATION DES MATÉRIAUX

Le travail de la matière et de son aspect est un élément crucial dans la perception d’une image 3D. Aussi bien dans sa crédibilité que dans l’émotion qu’elle doit susciter.


Laurent Laroche, après la lumière et le végétal, nous abordons dans cette édition le sujet de la texture. Cette réflexion sur les matières est-elle aussi un travail essentiel dans la perception de vos représentations ?

Tout aussi fondamentale que les 2 premiers sujets. Lumière et matière sont indissociables car une texture réagit toujours à la lumière et l’environnement dont elle bénéficie. Notre point de départ est toujours une matière aux propriétés physiques réalistes. Nous les ajustons fréquemment à des fins artistiques et en fonction de la lumière de la scène pour qu’elles retranscrivent au maximum les caractéristiques qui les caractérisent : un relief, une profondeur, une brillance, un satiné, un mat, un vernis…

Et ce que nous souhaitons précisément s’obtient par de nombreux réglages : un alliage d’un diffus, d’un bump, d’un glossiness, d’une opacité, d’un displace… qui va complexifier plus ou moins la matière, et donc son côté réaliste. Et celle-ci réagira à la lumière.



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Quelle que soit la matière, plusieurs canaux sont nécessaires pour composer une texture

Si l’on considère qu’une représentation 3D est toujours un exercice pointu de photoréalisme, les textures elles-mêmes ne doivent-elles pas proposer, pour participer à cette crédibilité, des effets réalistes comme de l’usure, des traces, voire une certaine « saleté » bien pensée ?

En effet, pour « gagner » en crédibilité, il nous arrive de « salir » certaines matières. Non pas pour montrer un bois trop usé, un métal trop rouillé, un bâtiment en ruine… L’idée n’est pas de montrer un bâtiment vétuste, alors qu’une image d’un projet d’architecture ou d’architecture intérieure doit paraître très propre, mais juste pour lui donner un peu de vie, un peu de vécu (imaginons 5 à 10 ans de vie). Tout est donc dans le dosage, la subtilité pour gagner en réalisme, pour donner du « relief » à l’image sans tomber dans le sale. On est plus sur l’idée d’une « patine ».

 


De quelles indications partez-vous quand vous réalisez une texture ?

Tout commence par les informations et objectifs que les architectes nous communiquent : “ici c’est du bois, ici c’est un métal anthracite, etc.”. Bien évidemment, ces éléments ne nous suffisent pas et nous avons en complément de nombreuses images de références à proposer. De véritables catalogues de teintes, de motifs et d’aspects pour chaque matière : le bois, le métal, le verre, le plastique…

Un certain type de bois, de tuile, un exemple un rendu… Voici les indications fournies par l’atelier Bettinger-Desplanques Architectes pour permettre à Persevoir de travailler les textures de cette image.


Quelles sont les grands principes, ou techniques ou astuces pour réussir une matière ; notamment sur une grande surface ?

Pour qu’une texture soit de belle qualité, de bonne facture, il ne faut pas sentir la répétition du motif. Par exemple, il ne faut pas sentir la répétition d’un veinage de bois. Tout simplement parce que dans la nature chaque jour, il ne se répète pas et il est différent à l’infini. Plus la taille d’une texture est grande, plus elle doit offrir un grand nombre de ruptures, de différences sur chaque élément qui la compose. L’idée est tout faire pour que la matière paraisse naturelle, et donc réaliste avec de la variation de couleur, de brillance, de relief…

De plus, il faut savoir qu’il est assez fréquent de grossir, de modifier l’échelle d’une texture car une image doit retranscrire les intentions d’un projet architectural. Revenons à l’exemple du bois : Si l’architecte à l’intention de faire un bâtiment en bardage bois, il sera difficile sur une vue lointaine d’identifier le fil du bois. Dans la réalité, le bois apparaîtra comme une couleur. Sur l’image 3d, il est nécessaire de « grossir » le mapping pour bien identifier le bois comme étant du bois et pas comme une peinture. La frontière entre réalisme et image de synthèse est toujours une affaire de dosage. Le spectateur doit au premier coup d’œil se projeter et identifier les matériaux sans ambiguïté.


Je présume que les techniques utilisées, ainsi que les catalogues ou librairies de textures, se sont considérablement développées ces dernières années ?

Énormément ! Comme pour la lumière ou le végétal, les bibliothèques se sont largement démocratisées et enrichies. Ce qui est bien évidemment un plus pour nous. Mais cela ne fait pas tout, car il est encore très fréquent de créer des textures uniques propres à chaque projet. Les bibliothèques de textures ne sont que des bases de travail que nous devons personnaliser pour répondre aux demandes bien spécifiques des architectes, des architectes d’intérieur, des paysagistes.

Par ailleurs, les logiciels ont également beaucoup évolués et permettent de nouvelles combinaisons, de nouvelles méthodes de réalisation de textures et nous évoluons avec pour améliorer le travail des textures. Cela nous permet d’avoir des calculs plus performants tout en gagnant en réalisme.

 Y-a-t’il un travail supplémentaire sur les textures quand il s’agit de créer un film 3D ou une visite virtuelle ?

 Non, il n’y a pas de différences fondamentales. Le processus de création d’une texture est toujours la même et identique à la réalisation des images. La différence réside essentiellement dans la dimension en pixels des textures de bases. Une image 3d est généralement calculée en 4K.

Pour les films Haute définition, nous sommes 2 fois plus petits. Donc, pour gagner en rapidité et en ressources, nous « cassons » la taille et donc le poids des textures. En revanche, pour les visites virtuelles, c’est l’inverse. Comme nous avons une vision à 360°, les textures doivent être en très bonne qualité en 8K pour pouvoir visualiser le détail.

En clair, en fonction de la taille de l’image, du film et/ou de la visite virtuelle, le ratio hauteur/largeur d’une texture ne sera pas la même pour gagner en ressource de calcul. Pour le reste, à savoir la création d’une texture, cela est fortement similaire.
Exemple : bâtiment en arrière-plan, pas besoin d’une texture de base en très haute définition.

“Optimiser en fonction du résultat de l’image.”

Pour les textures comme pour la lumière ou le végétal, le Studio Persevoir est-il aussi force de proposition vis-à-vis des architectes sur un projet donné ?

Inévitablement. Nous proposons des idées et des options pour customiser une texture et faire du sur mesure pour des matériaux spécifiques. Bien sûr, certains matériaux que je qualifierais de basiques ne nécessitent pas ou peu de travail supplémentaire en personnalisation, comme un bois « chêne », un métal type « aluminium » ou un béton. En revanche, il faut bien imaginer qu’il existe une multitude de matériaux, de bois, de bétons, de plastiques….

En fait, c’est une affaire de ressenti et d’écoute : si nous éprouvons le besoin de créer ou de customiser pour mieux coller à la demande de l’architecte, nous le faisons. Et c’est très régulièrement le cas car la texture, comme d’autres composantes essentielles d’une représentation 3D, n’est pas un champ de création libre : c’est un moyen, dans un cadre et un cahier des charges parfaitement établi avec l’architecte, de traduire et sublimer son travail pour l’aider à convaincre ses interlocuteurs de préférer son projet.


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